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Aus Remix-Wiki
Version vom 15. Juni 2018, 07:17 Uhr von H.Idensen (Diskussion | Beiträge)

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OER Logo Open Educational Resources, remixed by Heiko Idensen

OER Logo Open Educational Resources, remixed by Heiko Idensen(@web2write) based on:
Logo Open Educational Resources von Markus Büsges (leomaria design) für Wikimedia Deutschland e.V.
CC BY-SA 4.0 [1]
via Wikimedia Commons: [2]

In diesem Wiki werden online Werkzeuge, freie Web-Tools und offene Apps zusammengestellt, die sich zum Remixen von Materialien eignen. Ein besonderes Augenmerk gilt dabei der Möglichkeit, dass die erstellten Dateien, Module, Lern-Objekte einfach verbreitet, geteilt, bearbeitet und weiter-remixt werden können :-) Aufgenommen sind Apps, WebTools, Portable & Cloudable Apps, die entweder für "alle" Betriebssysteme (Windows, Linux, Mac)und mobilen Devices (Android, iOS) vorliegen - oder eben (idealerweiser) im Browser laufen (wie learningapps.org, Bookcreator oder Scratch ... ... und möglichst viele Ein- und Ausgänge haben (Import- und Export-Möglichkeiten)!

Inhaltsverzeichnis

Cut-up, mashup und remix: Hintergrundartikel und Blogbeiträge zum Konzept, zur Arbeitsweise und zum Prinzip des künstlerischen REMIXENS

Nele Hirsch (@eBildungslabor): HTML-Dateien für einfachen OER-Remix: eine unterschätzte Option?


OER Materialien suchen & Finden: Linklisten, Zusammenstellungen, Suchportale und Suchmaschinen zu OER-Resourcen

aus: Online-Kurs zu Open Educational Resources (COER18) by Sandra Schön: http://sandra-schoen.de c and Martin Ebner: http://martinebner.at https://imoox.at/mooc/course/view.php?id=42&section=2&initialSlide=0 Lizenz: CC BY 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

OER-Resourcen

Wikipedia

MIT CourseWare

OpenLearn

Khan Academy

Wikiversity

ZUM-Wiki

Wikibooks

Edutags:Stichwort: "Remix"

L3T: Publikationsreihe zu offenen Bildungsresourcen

Schubuch-O-Mat: Ein kollaboratives OER Schulbuch

E-Learning 1x1: Stichwort "Kollaboration"

OER commons

CC Search der Creative Commons Webseite

Flickr Creative Commons

Pixabay: CC0 lizensierte Bilder: Suchlauf "Scratch"

Suchmaschine für Bildungsmedien: Elixier: erweiterte Suche

MIT Open Courseware: Beispiel "Radical Music of the Past 100 Years"

Übersicht über die verschiedenen Musikportale mit Creative Commons Lizenzen

CC Music Communities

[hhttps://incompetech.com/ Incompetech: Zahlreiche Musikstücke unter der CC-BY Lizenz]

Übersicht über Websteiten mit Bildern unter der Public Domain Lizenz (CC0)

Wikipedia: Public-Domain-Bilderquellen (CC0)

Quelle: aus: Online-Kurs zu Open Educational Resources (COER18) https://imoox.at/mooc/course/view.php?id=42&section=2&initialSlide=0 Lizenz: CC BY 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ by Sandra Schön: http://sandra-schoen.de c and Martin Ebner: http://martinebner.at

Werkzeuge zum Remixen von OER Bausteinen

learningapps.org

Startbildschirm von learningapps.org

Legende zum Einstieg: Auf der Webseite learningapps.org kann man sofort loslegen - auch ohne Registrierung:

   1. kurzes Einführungsvideo in englisch - ein kurzes deutschsprachiges Video-Tutorial findet sich hier
   2. Hintergrund-Informationen (mit zahlreichen PDF-Dokumenten und Einsatzszeenarios) und Tutorial
   3. Suchen von Apps nach Kategorien:
   4. eigene App erstellen: 21 Vorlagen mit Beispielen
   5. Registrieren
   6. Sprachauswahl
   7. Freitextsuche


Beschreibung:

Mit "LearningApps.org" können die Nutzer kleine interaktive multimediale Bausteine online erstellen und in Lern- und Lehrprozesse einbinden. Für diese Bausteine ("Apps") stehen insgesamt 25 verschiedene Vorlagen zur Verfügung: Zuordnungsübungen, Multiple Choice-Tests, Puzzle, Audio-Video mit Einblendungen, Pferderennen etc. Jede der seit 2011 erstellten über 1,5 Millionen Apps kann verändert und adaptiert werden. Die Apps können online aufgerufen, in Webseiten oder interaktiven E-Books eingebunden, als ZIP-Datei exportiert oder als QR-CODE ausgedruckt werden.

Zielgruppen: Lehrer, Kursleiter, Lernbegleiter und Tutoren können mit learningapps.org nach kurzer Einführung mittels Video oder einer PDF-Anleitung genauso arbeiten wie die Lernenden selbst.

Sprachen:

  • Zielsprachen: Deutsch, Arabisch, Farsi etc. (jede Sprache, deren Zeichensatz auf dem Computer verfügbar ist)
  • Bedienungssprachen: 20 verschiedene, u. a. Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Rumänisch, Russisch, Ukrainisch

Inhalt / Umfang / Funktionen:

Die Plattform learningapps.org ist sowohl vom der Zugänglichkeit als auch von den Möglichkeiten der Gestaltung her ein universelles Werkzeug zum Erstellen und Modifizieren interaktiver Lernbausteine. Es läuft auf jeder Plattform, sowohl PCs (auf alle Betriebssystemen)als auch auf Tablets und Smartphones - in jedem modernen Browser.

  • Die unterschiedlichen Vorlagen bieten besonders für das Fremdsprachenlernen eine breite Palete von Einsatzmöglichkeiten.
  • Man kann alle interaktiven Bausteine auch ohne Anmeldung / Registrierung aufrufen und benutzen.
  • skalierbar nach Stufen

Besondere Eignung für OER-Projekte Die Plattform learningapps.org eignet sich besonders zum Erstellen, Anpassen, Adaptieren und Remixen von Lernbausteinen von OER-Projekten:

  • Der Import von Medien greift auf freie und offene Quellen zurück

(... die natürlich immer individuelle geprüft werden müssen :-(

  • Als browsserbasierte Anwendung, die auf HTML5 basiert, läuft sie auf allen Geräten, Devices - unter allen Betriebssystemen, auch auf mobilen Geräten
  • Es gibt vielfache Exportmöglichkeiten zur Einbindung in eigene Webseiten, Blogs, Lernmanagementsysteme
  • Jede der 1,5 Millionen Apps, die von den Nutzern seit 2011 erstellt wurden, kann einfach durch Betätigung des Buttons

"ähnliche App erstellen" angepasst, verändert, adaptiert - an eigene Nutzungsszenarien angepasst werden :-)

Just press the Button and start! Button: "ähnliche App erstellen" Button "ähnliche App erstellen" bei learningapps.org


LearningApps.org anweden

Creative Commons: https://learningapps.org/1553563

  • ... und betätigen den oben erwähnten Button
  • ... es öffnet sich ein Fenster in dem Sie folgende Eingabefeder ausfüllen / bzw. die entsprechenden Medien / Apps auswählen können:

Titel der App: Aufgabenstellung

  • Geben Sie eine Aufgabenstellung zu dieser App ein. Diese wird beim Start eingeblendet. Benötigen Sie diese nicht, lassen Sie das Feld einfach leer. Bewältigen Sie die verschiedenen Aufgabenstellungen!

... dieses ist der einzige Ort, an dem Sie eine LIZENZ für die erstellte learningapps.org Anwendung angeben können ... vorbildllich gelöst z.B. in der komplexen Aufgabenbeschreibung "Der Erste Weltkrieg | segu Geschichte | Starter-Modul 301" https://learningapps.org/933097

Video Wählen Sie hier ein Audio/Video aus. ...

Fragen Geben Sie hier Fragen oder Anmerkungen zum Audio/Video ein, die während des Abspielens angezeigt werden sollen. Geben Sie zuerst einen Zeitpunkt (etwa 0:34) im Quellmedium an, danach können Sie einen beliebigen Text eingeben. Sie können HTML für Links oder Textformatierungen verwenden. Optional können Sie auch ein weiteres LearningApp zur Bearbeitung einblenden lassen.

Zeitpunkt der Anzeige ... hier wählen Sie die Stelle (in Minuten und Sekunden, also z.B. 2:33) an der das Video unterbrochen wird und eine learningapps.org Anwendung (z.B. ein Quiz wie in dem obigne Beispiel) gestartet wird ... .. über den Button: "App wählen" Wenn Sie alles ausgefüllt haben, scrollen Sie ganz nach unten auf der Seite und speichern Sie die App mit Hilfe des Buttons Fertig stellen und Vorschau anzeigen

Viel Spaß beim Erkunden und Remixen?

Weiterführende Links:

Dieses Tutorial ist eine Erweiterung und ein Update einer älteren Version auf http://dazhandbuch.de/webseiten/multimedia-werkzeuge#learningapps by Heiko Idensen & Christian Reuter. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

twine: Literatur-Remix mit interaktiven Textadventures, digital Storytelling, Online-Tutorials

screenshot von twinery.org mit Beispielen und Text-Banner, remixed by Heiko Idensen, CC0
Quelle:

https://ebildungslabor.github.io/twinetutorial/

Willkommen zum Online-Tutorial für den Einstieg in Twine

Für einen umfassenden Einstieg schaust Du Dir die folgenden Einheiten am besten chronologisch an. Ansonsten kannst Du auch je nach Interesse direkt zu einer bestimmten Frage springen.

1. Was ist Twine und wie kann ich es nutzen?
2. Wie gestalte ich ein Online-Angebot mit Twine?
3. Wie lässt sich das Design meines erstellten Twine-Angebots ändern?
4. Wie kann ich mein Twine-Angebot veröffentlichen?
5. Warum ist Twine ein ziemlich großartiges Tool für zeitgemäße Bildung?

Hinweis zur Weiternutzung

Dieses Online-Tutorial wurde im eBildungslabor erstellt.
Es ist im Interesse einer möglichst einfachen Weiternutzung unter CC0 veröffentlicht.
Du kannst es somit ohne Lizenzhinweis beliebig weiternutzen, verändern und anpassen.
Feedback und Fragen gerne via Mail an [3] oder per Twitter https://twitter.com/eBildungslabor.

Link zum Code: https://github.com/eBildungslabor/twinetutorial
Download: https://github.com/eBildungslabor/twinetutorial

1. Was ist Twine und wie kann ich es nutzen?

Schau Dir das Video an, um zu erfahren, was Twine ist und wie Du es nutzen kannst.

https://youtu.be/taObPAV7AFc

Wir halten fest: Twine ist ein Tool, das direkt im Browser genutzt oder als Software installiert werden kann. Es ist gebührenfrei nutzbar. Der Code ist Open Source. Es eignet sich, um Online-Angebote in unterschiedlichen Formaten zu gestalten. Wesentliches Merkmal ist eine einfache Verküpfung zwischen unterschiedlichen Text- und/ oder Audio-/Video-/Bild-Einheiten.

In der nächsten Einheit lernst Du, wie Du ganz einfach ein erstes Online-Angebot mit Twine erstellen kannst.

2. Wie gestalte ich ein Online-Angebot mit Twine?

Schau Dir das Video an, um zu lernen, wie Du ganz einfach ein erstes Online-Angebot mit Twine erstellen kannst:


https://youtu.be/eCvTgpFoCPc


Wir halten fest: Um ein Online-Angebot mit Twine zu erstellen, sind folgende Schritte nötig:

1. Du öffnest die Twine-Website 2. Du öffnest den Link 'Use it online' (im 'Zettel' auf der rechten Seite) 3. Du klickst auf den grünen Button '+Geschichte' 4. Du gibst den gewünschten Titel ein und klickst auf 'Hinzufügen' 5. Du bearbeitest die erste automatisch erstellte Passage durch Klick auf das Stiftzeichen. 6. Um eine weitere Passage zu erstellen, kannst Du einen Link zu ihr setzen. Sie wird dann automatisch erstellt. Der Code dazu sieht folgendermaßen aus: Link zum Anklicken|titel-passage (Du musst ihn nur noch in zwei eckige Klammern setzen.)

Der Text lässt sich ansonsten relativ einfach mittels Markdown/HTML & Formatauswahl & CSS gestalten. Mehr über die Möglichkeiten zu Design und Gestaltung lernst du in der nächsten Einheit

3. Wie lässt sich das Design meines erstellten Twine-Angebots gestalten?

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, um das Design Deines Twine-Angebots zu gestalten. Schau Dir dazu das Video an:


https://youtu.be/uf9qmvqGTiI

Wir halten fest: Du kannst das Design Deines Twine-Angebots a) direkt im jeweiligen Textfeld mit Markdown und HTML Befehlen gestalten. b) dir ein bestimmtes Format auswählen. c) mittels CSS ein eigenes Stylesheet gestalten.

Schön daran ist, dass Du durch Ausprobieren und Experimentieren vorankommst und zu Beginn noch keine Kenntnisse in HTML oder CSS haben musst.

Wie Du Dein Twine-Angebot dann schließlich noch veröffentlichen kannst, erfährst Du in der nächsten Einheit

4. Wie gestalte ich ein Online-Angebot mit Twine?

Wie kann ich mein Twine-Angebot veröffentlichen? Ein erstelltes Twine-Angebot kannst Du als HTML-Datei herunterladen und auf diese Weise beliebig auf einen Server hochladen. Wer keinen eigenen oder gehosteten Server hat, für den gibt es kostenfreie und einfach umsetzbare Alternativen:

1. Via Philome.la (super simpel und einfach!) 2. Via Github (etwas komlexer, aber toll für Weiternutzung; deshalb mein Favorit!)

In diesem Video erhältst Du eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für beide Varianten:


https://youtu.be/ILKmNf0SOII


Wir halten fest: 1. Der erste Schritt zur Veröffentlichung ist, das erstellte Twine als HTML zu speichern. Dazu klickt man im Menü des Twine den Link 'Als Datei veröffentlichen' an. 2. Variante A zum einfachen Upload des Twine ohne eigenen Server ist das Tool Philome.la. Einfach mit Twitter-Account anmelden, die gespeicherte HTML-Datei hochladen und veröffentlichen. Wichtig: Die Veröffentlichung wird von Philomela automatisch getwittert. Wenn man das nicht möchte, den entsprechenden Haken vor Veröffentlichung entfernen. 3. Variante B ist die Veröffentlichung über einen Github Account. Dieser lässt sich via Github.com kostenfrei anlegen. Die Schritte zur Veröffentlichung sind:

  • ein neues Repository erstellen (z.B. meintwine)
  • unter 'Settings' 'GithubPages' aktivieren.
  • unter Code die HTML-Datei neu hochladen.
  • den Namen der Datei in 'index.html' ändern.

Wenn Du nun auf den unter 'Settings' bei GithubPages angegebenen Link klickst, erscheint dort Dein Twine (manchmal kann das wenige Minuten dauern).

Du hast nun schon gelernt, was Twine ist und wie Du ein eigenes Twine erstellst, gestaltest und veröffentlichst. In der nächsten und abschließenden Einheit fasse ich das Potential für zeitgemäße Bildung dieses Tools zusammen und erläutere didaktische Nutzungsmöglichkeiten

5. Warum ist Twine ein ziemlich großartiges Tool für zeitgemäße Bildung?

Ich bin vor allem aus 5 Gründen von Twine als Bildungs-Tool überzeugt:

1. ein Tool zum Lernen

Twine ist ein Lern-Tool im besten Sinne: man kann sofort ganz simpel loslegen - und sich zugleich auch tiefer einarbeiten und komplexere Twine-Angebote gestalten.

2. vielfältige Einsatzmöglichkeiten

Twine eignet sich zum Lehren und Lernen gleichermaßen und bietet zahlreiche didaktische Einsatzmöglichkeiten: Lehrende können Tutorials oder anderes für Lernende gestalten (z.B. im Rahmen von Flipped Classroom Angeboten). Lernende können eigene Twines für sich selbst und/ oder Mitlernende gestalten, um sich intensiver mit einem Thema zu beschäftigen und etwas zu präsentieren. Neben der hier vorgestellten Einsatzmöglichkeit eines Online-Tutorials eignet sich Twine natürlich vor allem auch für das kreative Schreiben mit interaktiven Elementen - und in diesem Sinne insbesondere für den Deutsch-, den Fremdsprachen- oder den Ethik/Religions-Unterricht.

3. niedrigschwelliger Erwerb von Medienkompetenz

Twine ist ein Tool für den Erwerb von Medienkompetenz - mit niedrigschwelligem Einstieg. Man kann ohne Webgestaltungs-Kenntnisse einfach drauflos tippen - und erhält eine ansehliche Website. Ganz einfach lässt sich ausgehend von solch einem Grundgerüst mit Markdown, CSS und HTML experimentieren - und sofort betrachten, was dann bei der Anzeige passiert. Erfahrbar ist auf diese Weise sowohl die grundsätzliche Gestaltungsmöglichkeit des Internets, als auch - ganz praktisch und durch Ausprobieren - Grundlagen in HTML und CSS.

4. Potential für OER

Twine hat ein großes Potential für freie Bildungsmaterialien (OER). Denn die erstellten Twines können einfach heruntergeladen und weitergenutzt werden. Besonders gut gelingt dies bei einer Veröffentlichung via GitHub. Auf diese Weise kann Weiterbearbeitung und Remix von offenen Bildungsinhalten vorangebracht werden. Bislang mangelt es daran noch häufig.

5. einfach nutzbar

Twine ist einfach nutzbar: Das Tool ist Open Source, es steht allen gebührenfrei zur Verfügung und es lässt sich im Unterricht ohne Installation direkt im Browser nutzen.

Abschluss

Mit diesen 5 Gründen sind wir am Ende unseres kleinen Tutorials angelangt. Ich wünsche Dir viel Erfolg und Freude beim Ausprobieren von Twine und freue mich sehr über Feedback und Fragen gerne via Mail an [4] oder per Twitter https://twitter.com/eBildungslabor.

Link zum Code: https://github.com/eBildungslabor/twinetutorial
Download: https://github.com/eBildungslabor/twinetutorial
Wenn Du dieses (mit Twine erstellte) Tutorial weiternutzen willst, dann findest Du die html-Datei dazu in meinem Github-Account: einfach herunterladen, in Twine neu hochladen und passend für Deine Bedürfnisse weiter gestalten. Die Datei ist unter CC0 veröffentlicht. Du musst keinen Lizenzhinweis angeben. screenshot twinetutorial: https://github.com/eBildungslabor/twinetutorial by  Nele Hirsch @eBildungslabor Folgt Lizenz: CC0

https://github.com/eBildungslabor/twinetutorial

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BookCreator

BookCreator auf dem IPad, Montage

https://bookcreator.com/ Anbieter: Red Jumper Limited Preis: Book Creator für Chrome: Bibliothek mit 40 Büchern ist frei https://bookcreator.com/pricing/

iPad: 1 Buch kostenlos / iPad Vollversion 1,99 € / https://bookcreator.com/ipad/ Offline-Nutzung: möglich

Zielgruppe: junge und ältere Lernende und Lehrende

Sprachen: Bedienungssprachen: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Japanisch, Koreanisch, Portugiesisch, Russisch, Spanisch, Tradit. Chinesisch, Vereinf. Chinesisch (je nach Spracheinstellung des mobilen Gerätes) Zielsprachen: alle

Inhalt / Umfang / Funktionen: Mit der App "Book Creator" lassen sich einfach und intuitiv multimediale E-Books erstellen. Texte, Bilder, Audiodateien, Filme und Comic-Elemente können in einem einfachen Baukastensystem zusammengefügt werden. Die erstellten Bücher können als E-Book, PDF-Datei oder als Film ausgegeben werden. Seit dem Erscheinen der App wurden weltweit in über 60 Ländern mehr als 5 Millionen Bücher von den Nutzern erstellt.

  • Ein mit Book Creator erstelltes multimediales E-Book (mit Audios oder Videos) kann mit eBook-Readern oder eBook-Apps gelesen werden.

+ Für den Browser Google Chrome gibt es die Erweiterung “Readium”, mittels derer man solche erweiterten E-Books (im epub3-Format) direkt im Browser betrachten kann.

  • Mittels verschiedener Format-Vorlagen kann man Bücher im Hoch- oder Querformat sowie quadratisch erzeugen.
  • Wenn man einen Comic erstellen will, stehen zusätzlich zu diesen Formaten noch 21 verschiedenen Feld-Einteilungen zur Verfügung.
  • Bilder oder Videosequenzen können direkt mit der Kamera aufgenommen oder aus der Bilder-Galerie importiert werden.
  • Text wird über die Bildschirmtastatur eingegeben; es stehen umfangreiche Formatierungsfunktionen, Schriften etc. zur Verfügung.
  • Mittels einer Freihand-Stift-Funktion kann in verschiedenen Farben mit unterschiedlicher Stiftstärke mit dem Finger oder einem Stift geschrieben und gezeichnet werden.
  • Musik und Geräusche wie auch gesprochene Sprache kann direkt mittels einer Aufnahme-Funktion oder per Import von Audio-Dateien eingefügt werden.
  • Für die Comic-Formate können verschiedene Sprechblasen, Sticker und spezielle Comic-Schriften eingefügt werden.

Linien, Rechtecke, Kreise und Buttons erweitern die visuelle Formensprache.

  • Die Anordnung der unterschiedlichen Elemente auf der Seite und die Formatierung ist intuitiv mittels Drag & Drop.
  • Zusätzlich können für alle visuellen Elemente Farbe, Rahmenstärke, Schattierungen eingestellt werden.
  • Die erstellten Bücher von den verschiedenen Plattformen sind kompatibel (jedenfalls Android und iOS).
  • Das erstellte Buch kann exportiert werden als PDF, als E-Book oder als Video.
  • Die erstellen Dateien können auf dem Tablet gespeichert, in andere Apps importiert oder über E-Mail, Dropbox oder andere Cloud-Dienste verschickt werden.

+ Die App ist auf allen Plattformen verfügbar. - Mit der kostenlosen (iPad) Version kann man lediglich ein einziges E-Book erzeugen. (mit der Google Chrome App 40!) - Mit Book Creator erstellte E-Books, die Audios oder Videos enthalten, können nicht auf E-Book-Lesegeräten gelesen werden, die die multimedialen Elemente nicht unterstützen.

Links:

  • App-Webseite: Webseite mit umfangreichen Funktionsbeschreibungen, Download-Links, Fallstudien, Links zu Projekten, Wettbewerben, Unterrichtsbeispielen (in Englisch)

https://bookcreator.com/resources-for-teachers/

  • Gebrauchsanleitung zum Download: 5-seitige Schritt-für-Schritt-Anleitung des NLQ: Digital Deutsch Lernen PDF, Lizenz: CC-BY-NC-SA-4.0

http://www.nibis.de/nibis.php?menid=8756

  • Unterrichtsbeispiel zum Download : Erstellen eines mehrsprachigen digitalen Bildwörterbuchs (ebook zu verschiedenen Wortschatz-Themen. NLQ, PDF, NLQ: Digital Deutsch Lernen PDF, Lizenz: CC-BY-NC-SA-4.0

http://www.nibis.de/nibis.php?menid=8756

  • Interview zum Sprachenlernen im inklusiven Unterrich mit Book Creator (3:59):

https://www.youtube.com/watch?v=r3bkDiNcpxg&index=10&list=PLY_66YbFvvhlq7yRLOHgpjo1XWzNUlEcp

  • Videos eines Comic-Wettbewerbs: Finalisten eines Comic-Wettbewerbs, April 2016, 10 1 bis 4-minütige Filme auf Youtube

https://www.youtube.com/playlist?list=PLwflOcLg7wbkBZIRZ5pyy7FhFoztuQ4_I

  • Über 300 Beispiele von E-Books aus der Community: Eine Auswahl aus den über 25 Millionen erstellen Ebooks auf Pinterest

https://www.pinterest.de/bookcreator/made-in-book-creator/

  • Erfahrungsbericht aus der Unterrichtspraxis (iPad): Thomas Staub, Sekundarschule Andelfingen, Lizenz: CC by NC SA

http://www.ipadschule.ch/kurse/book-creator

  • E-Book-Erstellung mit dem Book Creator - (iPad Version): Landesakademie für Fortbildung und Personalentwicklung an Schulen, Esslingen

https://lehrerfortbildung-bw.de/st_digital/tablet/fortbildungen/tablet/ios/ebooks/ Lizenz: Copyright-Hinweis, Verbreitung in nichtgewerblichen Bildungseinrichtungen gestattet https://lehrerfortbildung-bw.de/st_digital/tablet/fortbildungen/tablet/ios/ebooks/#footerContentModal


ccMixter.org: Download, Sample, Cut-Up, Share (Musik-Community zum Remixen (aus: Wikipedia)

ccMixter logo by Creative Commons

Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/CcMixter Lizenz „Creative Commons Attribution/Share Alike“: https://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Lizenzbestimmungen_Creative_Commons_Attribution-ShareAlike_3.0_Unported

http://ccmixter.org/ ist eine Musik-Community-Seite, die die Remix-Kultur bewirbt. Auf ihr werden Samples, Remixes und A cappella-Tonspuren unter einer Creative Commons zum Download und zur Weiterverwendung in eigenen Werken zur Verfügung gestellt. Auf diesen Tonspuren basierende Werke können wiederum hochgeladen und den Besuchern präsentiert werden. Stand 13. November 2011 können mehr als 6.000 Samples und 3.000 A capellas sowie über 15.000 Remixe heruntergeladen werden, darunter auch Tonspuren der Beastie Boys und David Byrne.

Die Webseite wurde ursprünglich als Projekt von Creative Commons gestartet und im Oktober 2009 an ArtisTech Media, eine Firma unter Führung einiger ccMixter-Mitglieder, übergeben[1]. Als Plattform kommt ccHost[2] zum Einsatz. Calls for Remixes

Durch die Veröffentlichung von Einzelspuren bekannter Musiker wie DJ Vadim, Bucky Jonson (Mitglieder der The Black Eyed Peas-Live-Band) und Trifonic unter einer Creative Commons-Lizenz wurden zwar das Portal und auch die Creative Commons-Lizenzen bekannter, es wurden aber ab 2007 Stimmen laut, die davor warnen, dass ccMixter den Kontakt zur Freie Musik-Szene verlieren würde. Die Ausschreibung von Plattenverträgen im Rahmen der entsprechenden Wettbewerbe verstärkte diese Befürchtungen. In Folge wurden Call for Remixes gestartet um auf Grundlage von Musik weniger bekannter Künstler wie Colin Mutchler,[3], Brad Sucks[4], Tamara Barnett-Herrin (aka Calendar Girl) und Shannon Hurley[5] neue Werke zu erstellen.

Bekannte Künstler Brad Sucks: https://de.wikipedia.org/wiki/Brad_Sucks Bucky Jonson (Mitglied der The Black Eyed Peas-Live-Band): https://de.wikipedia.org/wiki/The_Black_Eyed_Peas DJ Vadim: https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=DJ_Vadim&action=edit&redlink=1 Fort Minor: https://de.wikipedia.org/wiki/Fort_Minor Kristin Hersh: https://de.wikipedia.org/wiki/Kristin_Hersh Murat Ses: https://de.wikipedia.org/wiki/Murat_Ses

Quellen Creative Common: ccMixter→ArtisTech Media: http://creativecommons.org/weblog/entry/18867 ccHost Wiki: http://wiki.creativecommons.org/cchost "Language of My Reality" by Colin Mutchler: http://www.colinmutchler.com/2008/01/language_of_my_reality.php "Mixter Two" by Brad Sucks Call for Remixes: Shannon Hurley Cc-mixter-sq-logo.png: http://www.magnatune.com/artists/brad_sucks

Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/CcMixter

Lizenz „Creative Commons Attribution/Share Alike“: https://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Lizenzbestimmungen_Creative_Commons_Attribution-ShareAlike_3.0_Unported http://ccmixter.org/

scratch: Making-Aktivitäten für Kids und Jugedliche: Katzen tanzen lassen und ein Bananenklavier erstellen - und remixen (Auszüge aus Wikipedia und den Scratch-Wiki)

By http://info.scratch.mit.edu/Community_Guidelines [CC BY-SA 3.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)], via Wikimedia Commons

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d6/Scratch_Logo.svg https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Scratch_Logo.svg
Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Scratch_(Programmiersprache) Lizenz „Creative Commons Attribution/Share Alike“: https://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Lizenzbestimmungen_Creative_Commons_Attribution-ShareAlike_3.0_Unported

Scratch ist eine erstmals 2007 veröffentlichte erziehungsorientierte visuelle Programmiersprache für Kinder und Jugendliche inklusive ihrer Entwicklungsumgebung und der eng verknüpften Online-Community-Plattform. ... Zielsetzung Ihr Ziel ist es, Neueinsteiger − besonders Kinder und Jugendliche − mit den Grundkonzepten der Programmierung vertraut zu machen. Unter dem Motto imagine, program, share („Ausdenken, Entwickeln, Teilen“) wird die kreative und explorative Erstellung eigener Spiele und Multimedia-Anwendungen, verbunden mit dem gegenseitigen Austausch darüber, als Motivation genutzt.[2] Kostenlos und werbefrei können die Ergebnisse in einer internationalen Online-Community mit dem Scratch-Player abgespielt, diskutiert und weiterentwickelt werden. Außerdem gibt es einige Beispiele, die Anregungen für Einsteiger schaffen und das Prinzip des Programmierens näher bringen. Entwicklung und Implementierung Mitchel Resnick Das erstmals 2007 veröffentlichte Scratch wird unter der Leitung des US-amerikanischen Professors für Lernforschung Mitchel Resnick von einem kleinen Forschungsteam, der Lifelong Kindergarten Group, am MIT Media Lab entwickelt und größtenteils von der National Science Foundation und freiwilligen Spenden finanziert.[3]

Als Schüler von Seymour Papert entwickelt Resnick, basierend auf konstruktionistischen Lerntheorien mithilfe digitaler Technologien, Lern- und Experimentierumgebungen, die die kreativen Potentiale von Kindern und Jugendlichen fördern.[4] ... Scratch ab Version 2.0

Die Entwicklungsumgebung ist auf der Scratch-Website direkt lauffähig und wie der neue Scratch-Player komplett in Flash erstellt. Download und Installation sind daher nicht mehr erforderlich. Eine Offline-Version zum Herunterladen für Mac OS, Windows und einige Linux-Versionen (32 bit) ist ebenfalls verfügbar.[10] ... Verbreitung und Nutzung

Seit 2007 breitete sich die Scratch-Idee u. a. durch den Netzwerkeffekt rasch aus. So entstand eine weltweit wachsende Gemeinschaft von Programmieranfängern, Schülern, Studenten, Pädagogen und Hobbyisten, die sich gegenseitig motivieren und unterstützen. Daraus resultierten lokale Gruppen, Ereignisse, Kurse, Übersetzungen, Beispiele, Unterrichtsmaterialien und vieles mehr, um Programmieranfängern zu helfen, ihre Kreativität und Kenntnisse zu entwickeln. Befördert wurde dies durch die intuitive Bedienung und leichte Übersetzbarkeit, sowohl der Scratch-Entwicklungsumgebung als auch der Scratch-Website.[14] Hinzu kommt eine erfolgreiche Kommunikation und Medienarbeit des MIT-Scratch-Teams (u. a. dem weltweiten Scratch Day, der Ausbilder-Plattform ScratchEd, dem Scratch Wiki, sowie vielen wissenschaftlichen Publikationen, Interviews und Beiträgen in verbreiteten US-Medien).[15] ... ScratchEd

ScratchEd ist eine zusätzliche Online-Community für Lehrer und andere Ausbilder, die mit Scratch arbeiten. Dort haben die Mitglieder einige hundert Materialien, Quellen und Tipps für die Bildungsarbeit mit Scratch eingestellt. Außerdem können sich die Anwender über die Website austauschen und miteinander in Kontakt treten. Die Hauptsprache ist Englisch aber auch in vielen anderen Sprachen, u. A. Deutsch, wurden bereits für den Unterricht nützliche Materialien hinterlegt. Das Angebot umfasst Anfang 2013 u. a. 193 Storys (d. h. Berichte über Veranstaltungen) und einige hundert Ressourcen, deren Anwendungsbereich vom Kindergarten bis zur Hochschule und über alle Fachbereiche geht.[27] ... Scratch Wiki Das Scratch Wiki ist ein freies, gemeinschaftlich geschriebenes Wiki auf MediaWiki-Basis, das Informationen über die Programmiersprache Scratch, deren Websites, Geschichte und begleitende Phänomene enthält. Das Wiki wird vom Scratch Team unterstützt, aber ist im Wesentlichen von Scratchern geschrieben. Das Scratch Wiki ist eine beliebte Quelle für Informationen über Skripte und Anleitungen die ständig weiter wächst, weil es Scratcher als ihre erste Informationsquelle nutzen. Das erste internationale Schwester-Projekt ist das ebenfalls vom Scratch-Team unterstützte DACH-Scratch-Wiki in deutscher Sprache. Das englischsprachige Scratch-Wiki wurde am 6. Dezember 2008 gegründet und enthält >900 Artikel, das deutschsprachige Scratch Wiki wurde am 8. Februar 2012 gegründet und enthält über 450 Artikel.[28] Mittlerweile existieren Wikis auf französisch, niederländisch, russisch, ungarisch, japanisch und indonesisch. ... Prinzipien von Sprachumfang und Bedienung Bei Sprachumfang und Bedienung wurde hohe Priorität auf den intuitiven Zugang und auf die Vermeidung von hoher Komplexität oder Abstraktion gelegt. Mächtigen Funktionen wie Multimediaelementen und Multitasking stehen starke Einschränkungen in Peripherienutzung und Sprachumfang gegenüber. Alle Elemente, die den intuitiven Einstieg behindern könnten, wurden in empirischen Studien identifiziert und eliminiert. Alles, was den Einsteiger motiviert, sein Verständnis erleichtert und zur explorativen Entwicklung ermutigt, wurde betont. Spielerisches Lernen steht im Vordergrund. So können bereits Grundschulkinder erste Anwendungen erstellen und Jugendliche schnell hochmotivierende Ergebnisse erhalten. Aber selbst erfahrene erwachsene Programmierer haben sich der Scratch-Community angeschlossen. Sie reagieren – trotz der starken Einschränkungen – positiv darauf, wie schnell und intuitiv Ergebnisse zu erreichen sind, und betrachten die Beschränkung als Herausforderung ihrer Programmierkünste. ... Das Scratch-Projekt

Die Scratch-Entwicklungsumgebung bearbeitet immer jeweils ein Scratch-Projekt, das aus mehreren Multimedia-Elementen (Bilddateien, Klangdateien) und Programmen besteht. Ein Scratch-Projekt wird als eine einzige Datei abgespeichert oder eingelesen, die alle Multimedia-Elemente, Programme und Startwerte enthält (in Scratch 1.4). Außerdem kann das Projekt per Klick auf der Scratch-Website veröffentlicht werden (mitteilen/to share) oder von dort in die Entwicklungsumgebung geholt werden. Ab Scratch 2.0 ist keine lokale Installation mehr notwendig, auch die Entwicklungsumgebung ist online.

Spielfiguren und Bühne In einem Scratch-Projekt agieren beliebig viele Spielfiguren (Objekte/Sprites) auf einer Bühne (Hintergrund/Stage). Die Spielfiguren haben Ähnlichkeit mit der Schildkröte in der Programmierlernsprache Logo, jedoch wesentlich mehr Fähigkeiten und Eigenschaften. Spielfiguren und Bühne können wechselnde Kostüme (Grafiken) anziehen und Geräusche, Schlagzeugklänge oder Noten abspielen. Die Spielfiguren können sich auf der Bühne bewegen, drehen, ihre Größe ändern, sich – beeinflusst von verschiedenen grafischen Effekten – zeigen oder verstecken, Malspuren und Stempel-Abdrücke hinterlassen, sprechen und denken (Sprech-/Denkblasen). ... Remixingkultur

Ein wesentlicher (namensgebender, s. o.) Aspekt von Scratch ist es, dass sich die Nutzer von vorhandenem Medien-Material inspirieren lassen, daraus lernen, es neu kombinieren, verändern und ergänzen, um eigene Werke daraus zu schaffen. Diese werden dann wiederum anderen zur Verfügung gestellt. Die Installation bringt dafür bereits einen großen Fundus an Beispielprojekten, Spielfiguren, Grafiken und Sounds mit, der für erste Einsteigererfahrungen umfangreiches Ausgangsmaterial liefert. Dieses wird erweitert durch selbstgemachte oder aufgezeichnete Bild- und Tondateien, sowie den Multimediaelementen oder ganzen Spielfiguren und Programmen, die aus bereits veröffentlichten Scratch-Projekten anderer entnommen werden können. Das Wiederverwenden der Spielfiguren in anderen Projekten wird gefördert, indem sie komplett mit allen ihren Kostümen, Klängen und Programmen aus Projekten als Datei exportiert und in andere importiert werden können, was häufig ohne größere Anpassungen zu lauffähigen Kombinationsprojekten führt. Das Herunterladen fremder Projekte, anschließendes Ändern und Erweitern und Hochladen als eigenes Projekt wird in Scratch als Remixing bezeichnet und ist eine beliebte und positiv bewertete Vorgehensweise. Remixing wird daher nicht als Plagiat oder Ideendiebstahl gesehen, sondern als Gemeinschaftserfahrung und als eine Ehre für denjenigen, dessen Material verwendet wird. Remixing wird unterstützt, indem ein Projekt seine Herkunft mit sich trägt und der Weg des Remix auf der Scratch-Website bis zum Ursprungsautor rückverfolgbar ist. Auf der Scratch-Website entstehen so durch eine spezielle Visualisierungsseite Remixing-Ketten und -Bäume, die durchaus hunderte von Projekten umfassen können.[30] https://scratch-dach.info/index.php?title=Remix Wenn du ein Projekt (https://scratch-dach.info/wiki/Projekt) remixt, nimmst du dir ein bereits fertiges Projekt, welches du verbesserst oder veränderst und dann wieder auf Scratch hochlädst. Einen Remix fertigt man meist von dem Projekt eines anderen Benutzers an, aber natürlich kannst du auch eines deiner eigenen Projekte "remixen", beziehungsweise als Kopie speichern und verändern, z.B. als Remix-Version in einer anderen Sprache. https://scratch-dach.info/wiki/Wie_mache_ich_meine_Projekte_mehrsprachig%3F#Remix Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Scratch_(Programmiersprache) Lizenz „Creative Commons Attribution/Share Alike“: https://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Lizenzbestimmungen_Creative_Commons_Attribution-ShareAlike_3.0_Unported

Links: https://www.medienpaedagogik-praxis.de/2014/08/26/kreatives-digitales-gestalten-mit-scratch/

http://ilearnit.ch/de/scratch.html

https://www.medienpaedagogik-praxis.de/2016/03/08/das-handbuch-making-aktivitaeten-jetzt-auch-komplett-verfuegbar/

H5P: interaktive Materialien erstellen, teilen, modifizieren und wiederverwenden

https://www.ebildungslabor.de/blog/einfach-interaktiven-content-gestalten

memucho: interaktive Lerninhalte erstellen und teilen (OER)

https://memucho.de/

slidewiki: online Präsentationen kollaborativ erstellen, teilen , wiederverwenden

https://slidewiki.org/ Präsentationen online erstellen, veröffentlichen, teilen und wiederverwenden Mit der Plattform SlideWiki können Präsentationen als offene Lehr- und Lernmaterialien (OER) allein oder gemeinschaftlich erstellt, erweitert, aktualisiert, modifiziert und entdeckt werden können. === slidewiki: online Präsentationen gemeinsam erstellen

tutory: arbeitsblätter aus OER-Materialien online erstellen + teilen

https://www.tutory.de/

Minecraft für alle: Cultural Crafting, Bauen, Spielen, Making mit dem freie Open-World-Spiel Minetest

https://github.com/minetest4edu/Remix-OER-Lizenzen-Quellen-Nutzungsrechte https://www.minetest.net/

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Deutsch als Fremdsprache - "Bausteine" Klaus H. Zimmermann

Deutsch-als-Fremdsprache-"Bausteine" von Klaus H. Zimmermann

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Es liegt keine ausdrückliche Createve Commons Lizenzvor, aber in einer Korrespondenz mit Heiko Idensen vom 08.02.2015 hat der Autor der Verwendung unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ CC BY 4.0 zugestimmt